jueves, 5 de junio de 2008
Y si deseas aprender
Por si no las recuerda.....
TABLAS DE MULTIPLICAR | |||||||||||
| | | | | | | | | | | |
X | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 |
3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 |
4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 |
5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 |
6 | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 | 66 | 72 |
7 | 14 | 21 | 28 | 35 | 42 | 49 | 56 | 63 | 70 | 77 | 84 |
8 | 16 | 24 | 32 | 40 | 48 | 56 | 64 | 72 | 80 | 88 | 96 |
9 | 18 | 27 | 36 | 45 | 54 | 63 | 72 | 81 | 90 | 99 | 108 |
10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 |
11 | 22 | 33 | 44 | 55 | 66 | 77 | 88 | 99 | 110 | 121 | 132 |
12 | 24 | 36 | 48 | 60 | 72 | 84 | 96 | 108 | 120 | 132 | 144 |
Tablero avanzado
TABLERO AVANZADO DE PRODUCTOS
11 12 14 15 16 18 20
21 22 24 25 27 28 30
32 33 35 36 40 42 44
45 48 49 50 54 55 56
60 63 64 66 70 72 77
80 81 84 88 90 96 99
100 108 110 120 121 132 144
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
Tablero Básico
EL GATO: UN JUEGO DE MULTIPLICACIÓN
TABLERO BÁSICO DE PRODUCTOS
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 | 10 | 12 | 14 |
15 | 16 | 18 | 20 | 21 | 24 |
25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 35 |
36 | 40 | 42 | 45 | 48 | 49 |
54 | 56 | 63 | 64 | 72 | 81 |
1 | 2 | 3 |
4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 |
CUADRO DE FACTORES
¿Donde está la matemática en este juego?
¿Dónde está
Jugar este juego no solo refuerza el conocimiento de factores y sus productos, también ayuda a los estudiantes que están teniendo problemas con fracciones heterogéneas. Específicamente el entender cuales son los múltiplos y factores comunes puede ayudarles a sumar, restar y simplificar fracciones.
SUGERENCIAS PARA LÍDERES
Estrategia para ganar
Los jugadores eventualmente descubrirán que no es sólo un asunto de tomar un número de casillas en línea. Tendrán que pensar en cómo bloquear los intentos del oponente en conseguir su línea también. Y conforme el juego avanza, un jugador puede evitar por estrategia algunos factores para prevenir que su oponente consiga casillas críticas.
Mayor reto
El jugador que inicia puede tener ventaja porque obtiene una de las casillas centrales (18, 20, 28 0 30 en el tablero básico) en la primer movida. Si las destrezas de ambos son muy parejas, esto puede darle el triunfo al que inicia.
Si en su grupo de juego nota esta tendencia, sugiero utilicen la siguiente
REGLA ADICIONAL:
Ninguno de los jugadores puede tomar alguna de las cuatro casillas centrales en su primer turno.
Este cambio de reglas forzará a los jugadores a desarrollar nuevas estrategias para ganar. Si busca un mayor reto, use el Tablero avanzado que incluye las tablas de multiplicar hasta la tabla del número 12.
Reglamento
¿Cómo jugar? Reglas del juego
1. Los dos jugadores (excepcionalmente pueden ser tres o cuatro) se ponen de acuerdo en el número de casillas en línea que van a formar (3, 4 o 5) y uno de ellos sortea el turno de salida, puede ser escondiendo en una de las manos una de las fichas, o a gusto de los jugadores (piedra, papel o tijera; pinochazo; cara y sello; dados, etc.)
2. El jugador "A" (quien inicia) escoge dos números del Cuadro de Factores y los marca con dos señaladores (los números pueden ser iguales). Multiplica estos números y coloca uno de sus marcadores en la casilla que contiene el producto. (Cuando usted multiplica, el resultado se llama "producto".)
3. El jugador "B" mueve UNO de los señaladores a otro número en el Cuadro de Factores. (Sólo la primera persona en jugar mueve ambos señaladores.) El jugador multiplica los números señalados y coloca su marcador en la casilla del producto. Si este producto ya ha sido tomado, el jugador debe escoger un número diferente en el cuadro de Factores.
4. Los jugadores siguen alternando turnos. Con cada turno, el jugador mueve uno de sus señaladores, multiplica los dos números en el cuadro de Factores para obtener el producto y luego cubre la casilla que lo contiene. (Si no puede hacer una movida, el o los jugador(es) que siguen pierde(n) porque el juego se bloquea y no se puede continuar.)
5. Ambos señaladores se pueden colocar en el mismo número, (para este caso se puede dejar una sola ficha en el tablero de agujeros). Por ejemplo, ambos pueden estar sobre el 5. El producto sería 25.
6. Si su oponente comete un error en la multiplicación y usted lo nota, no avise, usted puede ganar la casilla correcta. Primero diga el producto correcto y luego tome la casilla correspondiente y retire el marcador o ficha del oponente del lugar equivocado
7. La primera persona que cubre el número de casillas en fila acordado, sin espacios vacíos en medio, es la ganadora. La fila puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Archivo del blog
Datos personales
- LuisCely
- Licenciado en Ciencias de la educación con especialidad en Física y Matemáticas y Especialista en Aprendizaje Autónomo